sábado, 28 de diciembre de 2013

918 Spyder es más rápido de lo pensado por Porsche

November 30, 2013 in Automóviles by Raul Canessa C.
Super carro híbrido Porsche 918 Spyder
Desde que el Porsche 918 Spyder debutó como un concepto que probablemente nunca llegaría a ser una realidad en el 2010 Geneva Motor Show, todos sabíamos que era rápido. Lo que nadie sabía era cuanto. En preparación para las primeras entregas del 918, Porshe ha anunciado que super automóvil híbrido superó los impresionantes estimados de rendimiento de la compañía.
El 918 Spyder con el paquete de alto desempeño Weissach – el cual añade un costo adicional de $84 000 USD al precio de $845 000 USD – es casi tan rápido como el Bugatti Veyron, siendo capaz de acelerar hasta 100 km/h en tan solo 2.6 segundos (el Veyron consigue esto en 2.5 segundos). El Spyder consigue duplicar esta velocidad en 7.2 segundos desde 0, medio segundo más rápido de lo que fue estimado originalmente. La velocidad de 300 km/h desde 0 se alcanza en 19.9 segundos, más de dos segundos más rápido de lo que se pensaba anteriormente.

lunes, 2 de diciembre de 2013

MUERTE DE PAUL WALKER

Los Ángeles. (AP).- Los investigadores tratan de determinar las causas del accidente de coche que mató al protagonista de Fast&Furious, la estrella de Hollywood Paul Walker, mientras los fans del actor han erigido un monumento improvisado cerca de donde el Porsche en el que viajaba se estrelló contra un poste de luz y árboles.
El Departamento del Sheriff del Condado de Los Ángeles ha afirmado que la velocidad fue un factor clave en el accidente del sábado, aunque se necesitará tiempo para determinar lo rápido que iba el coche.
Walker estaba estrechamente asociado con la subcultura de las carreras callejeras entre automóviles desde que protagonizara la popular saga cinematográfica Fast&Furious, de manera que el accidente mortal supone un trágico final para un héroe de la velocidad en Hollywood.
En el accidente también murió el amigo de Walker y asesor financiero Roger Rodas, según ha indicado la agente de Walker, Ame Van Iden. Ésta ha confirmado igualmente que Walker iba de copiloto en el Porsche Carrera GT rojo del 2005 cuando ambos participaban en una recaudación de fondos en Valencia, a unos 50 kilómetros al noroeste del centro de Los Ángeles.

MUERTE TRÁGICA Y DOLOROSA PARA MUCHOS          

Fallece el actor Paul Walker en un accidente de coche


lunes, 18 de noviembre de 2013

JOVENES Y TECNOLOGIA !!

¿Cómo proteger a los jóvenes y adolescentes de las adicciones a las nuevas tecnologías?

La Organización Mundial de la Salud (OMS) señala que una de cada cuatro personas sufre trastornos de conducta relacionados con las nuevas adicciones.
Se puede hablar de adicción en todos aquellos casos en los que la afición interfiere en la vida diaria, o cuando se practica esa afición para no pasarlo mal en vez de para pasarlo bien.
Entre las señales de alerta que pueden indicarnos una adicción destacan las siguientes:
Pérdida de tiempo de estudio, con o sin malos resultados académicos.
Deterioro o menor dedicación a las relaciones interpersonales y a otras actividades de ocio.
Incremento de las conductas que implican agresividad.
Sufrir ansiedad, irritabilidad, incluso malestar físico en caso de no poder utilizar el objeto de la adicción.
Adoptar actitudes preventivas resulta muy importante, pero en caso de sospechar que pudiera existir una adicción, se debe buscar ayuda profesional especializada.

Salud Niño. Monográficos infantiles. ¿Cómo proteger a los jóvenes y adolescentes de las adicciones a las nuevas tecnologías?
Adicción a Internet
No hay duda de que Internet es un gran avance, que puede servir de ayuda a nivel académico y también social; el problema surge en el momento en que su uso se descontrola.
Para prevenir este uso inadecuado en jóvenes, es importante el papel de los padres a la hora de marcar los límites y permitir el uso de esta tecnología durante un tiempo prefijado y para el fin perseguido en cada momento.
Resulta fácil comenzar la sesión en Internet a fin de buscar información para un trabajo y terminar, varias horas después, sin esta información, aunque con otra distinta que no sirve para el fin previsto y habiendo pasado por un chat o por el messenger.
Es importante en este punto hablar de los posibles peligros de Internet, fundamentalmente para los más pequeños.
Los chats o los correos electrónicos sirven para edificar amistades a distancia, tontear con una supuesta chica o chico, etc., pero el problema de ese tipo de cortejo es el de la desilusión o el engaño del que se puede ser víctima. A tal fin, es importante informar a los niños y adolescentes de que, cuando conversan con alguien en un chat, no deben dar información personal que permita su identificación, pues, por ejemplo, un supuesto niño de 12 años puede ser realmente alguien de 50 con intenciones diferentes a las que está expresando.
En caso de detectarse situaciones sospechosas, se puede mandar un mensaje explicando lo que pasa a la Policía, que incluso tiene una dirección habilitada para tal fin (delitos.tecnologicos@policia.es).
Adicción a videojuegos
Los videojuegos no sólo son divertidos, sino que estimulan la coordinación visomotora, el razonamiento deductivo, son buenos para la memoria a corto y largo plazo, mejoran el razonamiento abstracto, así como la atención y el autocontrol.
Una vez más, el problema surge cuando se hace un mal uso en cuanto a tiempo, dedicación o contenidos no apropiados para la edad del usuario.
Es importante ceñirse a las normas de uso que aparecen en los videojuegos y juegos de ordenador. Estas normas están establecidas por la Paneuropean Game Information (PEGI), siguiendo los estándares de varios países europeos.
Se establecen cinco categorías de edad: 3+, 7+, 12+,16+,18+, así como siete descripciones diferentes de contenidos: lenguaje soez, discriminación, drogas, sexo o desnudez, juego, terror y violencia.
Teniendo en cuenta esta clasificación, podremos fácilmente conocer la idoneidad del juego al perfil del usuario. Además, es importante seguir las siguientes recomendaciones en cuanto al buen uso de los videojuegos:
Predeterminar el tiempo de juego y no sobrepasarlo. Analizar periódicamente el tiempo empleado en cada videojuego.
Planificar el tiempo de estudio y el tiempo de ocio, y dentro de este último, el tiempo que se va a dedicar a los juegos de ordenador.
Descansar 15 minutos cada hora de juego, para que no se produzca fatiga visual.
Utilizar juegos apropiados para la edad del usuario.
No utilizarlos si se está muy cansado y parar de inmediato o reducir el tiempo empleado en los mismos en caso de observarse comportamientos agresivos.
Adicción al teléfono móvil
Actualmente la edad a la que se adquiere el primer móvil es cada vez más baja, fundamentalmente debido a que en estas edades se utiliza sobre todo para jugar, escuchar música y enviar mensajes, y también porque poder comunicarse con los hijos en cualquier momento representa una tranquilidad para los padres.
Como en el resto de los casos, hay que alarmarse siempre y cuando se observen comportamientos y reacciones anómalas, siendo un buen marcador el consumo mensual, que en algunos casos es aconsejable limitar.
¿Cómo podemos proteger a los jóvenes y adolescentes de las adicciones?
La mejor protección es proporcionar una información clara y suficiente acerca de sus beneficios, pero también de los perjuicios y riesgos que implican.
Igualmente importante es controlar su uso, estableciendo los límites que se han indicado anteriormente, y haciéndolo de forma tajante hasta que el joven vaya alcanzando su madurez y sea capaz de autoimponerse estos límites de manera natural.
Por último, hay que señalar la importancia que tiene un uso eficaz del ocio y el tiempo libre. Se debe hacer un esfuerzo para optimizar el ocio, planificando actividades diferentes y teniendo en cuenta que resulta muy recomendable destinar algo de tiempo a no hacer nada y simplemente descansar.

lunes, 11 de noviembre de 2013

LA TECNOLOGIA!


PARA QUE NOS SIRVE LA TECNOLOGIA:


La tecnologia es una necesidad del ser humano, pero por sí misma no puede resolver todo. Pero es evidente que los avanses tecnologicos en la historia nos a podido resolver muchos problema cotidianos que tiene el ser humano,la tecnologia es una de las ivencinoes mejores utilisadas por el hombre por que sin ella todavia seria mos primitivos.

FUNCIONES DE LA TECNOLOGIA:


Históricamente las tecnologías han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales (alimentación, vestimenta, vivienda, protección personal, relación social, comprensión del mundo natural y social), para obtener placeres corporales y estéticos (deportes, música, hedonismo en todas sus formas) y como medios para satisfacer deseos (simbolización de estatus, fabricación de armas y toda la gama de medios artificiales usados para persuadir y dominar a las personas).

A pesar de lo que afirmaban los luditas, y como el propio Marx señalara refiriéndose específicamente a las maquinarias industriales, las tecnologías no son ni buenas ni malas. Los juicios éticos no son aplicables a las tecnologías, sino al uso que se hace de ellas: un arma puede utilizarse para matar a una persona y apropiarse de sus bienes, o para salvar una vida humana, matando un animal salvaje que atenta contra ella.



APLICACIONES DE LA TECNOLOGIA


Aunque con grandes variantes de detalle según el objeto, su principio de funcionamiento y los materiales usados en su construcción, las siguientes son las etapas comunes en la invención de un artefacto novedoso:
  • Identificación del problema práctico a resolver: Durante esta, deben quedar bien acotados tanto las características intrínsecas del problema, como los factores externos que lo determinan o condicionan. El resultado debe expresarse como una función cuya expresión mínima es la transición, llevada a cabo por el artefacto, de un estado inicial a un estado final. Por ejemplo, en la tecnología de desalinización del agua, el estado inicial es agua salada, en su estado natural, el final es esa misma agua pero ya potabilizada, y el artefacto es un desalinizador. Una de las características críticas es la concentración de sal del agua, muy diferente, por ejemplo, en el agua oceánica de mares abiertos que en mares interiores como el Mar Muerto. Los factores externos son, por ejemplo, las temperaturas máxima y mínima del agua en las diferentes estaciones y las fuentes de energía disponibles para la operación del desalinizador.
  • Especificación de los requisitos que debe cumplir el artefacto: Materiales admisibles; cantidad y calidad de mano de obra necesaria y su disponibilidad; costos máximos de fabricación, operación y mantenimiento; duración mínima requerida del artefacto (tiempo útil), etc.
  • Principio de funcionamiento: Frecuentemente hay varias maneras diferentes de resolver un mismo problema, más o menos apropiados al entorno natural o social. En el caso de la desalinización, el procedimiento de congelación es especialmente apto para las regiones árticas, mientras que el de ósmosis inversa lo es para ciudades de regiones tropicales con amplia disponibilidad de energía eléctrica. La invención de un nuevo principio de funcionamiento es una de las características cruciales de la innovación tecnológica. La elección del principio de funcionamiento, sea ya conocido o específicamente inventado, es el requisito indispensable para la siguiente etapa, el diseño, que precede a la construcción.
  • Diseño del artefacto: Mientras que en la fabricación artesanal lo usual es omitir esta etapa y pasar directamente a la etapa siguiente de construcción de un prototipo (método de ensayo y error), pero el diseño es una fase obligatoria en todos los procesos de fabricación industrial. El diseño se efectúa típicamente usando saberes formalizados como los de alguna rama de la ingeniería, efectuando cálculos matemáticos, trazando planos de diversos tipos, utilizando diagramación, eligiendo materiales de propiedades apropiadas o haciendo ensayos cuando se las desconoce, compatibilizando la forma de los materiales con la función a cumplir, descomponiendo el artefacto en partes que faciliten tanto el cumplimiento de la función como la fabricación y ensamblado, etc.
  • Simulación o construcción de un prototipo: Si el costo de fabricación de un prototipo no es excesivamente alto (donde el tope sea probablemente el caso de un nuevo modelo de automóvil), su fabricación permite detectar y resolver problemas no previstos en la etapa de diseño. Cuando el costo es prohibitivo, caso ejemplo, el desarrollo de un nuevo tipo de avión, se usan complejos programas de simulación y modelado numérico por computadora o modelización matemática, donde un caso simple es la determinación de las características aerodinámicas usando un modelo a escala en un túnel de viento.


LA IMPORTANCIA DE LAS REDES SOCIALES:


En la actualidad las redes sociales tienen más vigencia que nunca si las tomamos como soportes osostenes sociales para las personas que conviven en una comunidad dada.
Con el advenimiento de la modernidad y la cultura del individualismo basado muchas veces en el capitalismo; es decir, en lo que obliga el sistema capitalista en frecuentemente en cuanto al “sálvese quien pueda” o el “pisar al que tengo delante mío para prevalecer” o la “cultura del más fuerte”, que vemos por ejemplo en los documentales de animales donde se intenta trasmitir el mensaje de que los humanos actuamos “naturalmente” de alguna forma igual que los animales que se devoran unos a otros prevaleciendo el más fuerte por encima de los más débiles.
Sin embargo, al igual que los animales o algunos de ellos, el hombre ha creado desde sus orígenes sistemas de convivencia basados en el grupo y en la comunidad y hoy más que nunca la composición de los tejidos sociales pasa a ser uno de los desafíos más importantes para recomponer a la sociedad misma.
La red social la podemos definir como el conjunto de personas integrantes de una comunidad que tienen un sentido subjetivo de pertenencia hacia la misma y que mediante acciones organizadas específicas se desarrolla un tejido o red en el que se actúa en pro del bienestar de esa comunidad y por lo tanto de las personas que la integran, actuando como un soporte y ámbito donde se resuelven los problemas.

lunes, 4 de noviembre de 2013

TATUAJES ! ¿UNA MARCA PARA TODA LA VIDA ?



tatuajes
Quien decide tatuarse piensa que llevará una marca inalterable sobre la piel, pero en realidad las tintas se dispersarán con el tiempo y el dibujo original se acabará alterando. El profesor Ian Eames, del University College de Londres (Reino Unido), ha creado un modelo matemático que permite, por primera vez, simular los cambios que sufre un tatuaje a través de los años.
El tipo de piel, la edad, el tamaño del tatuaje, la exposición al sol y el tipo de tinta utilizado son los factores que determinan la forma en que el tatuaje se distorsionará con el tiempo, explica Eames en declaraciones a la Agencia SINC.
Cuando el tatuador pincha la dermis con agujas para aplicar la tinta -una sustancia ‘extraña’ que proviene en muchos casos de metales pesados, como mercurio, plomo, cadmio, níquel, cinc y hierro-, el organismo genera una respuesta inmune que hace que los glóbulos blancos acudan a limpiarla.
En este proceso se eliminan del cuerpo algunas de las partículas de la tinta; pero otras permanecen y quedan atrapadas en el tejido conjuntivo del organismo, formando parte del tatuaje. En el plazo de un mes, el nexo entre la epidermis y la dermis se habrá reformado y el dibujo quedará fijado para siempre en el cuerpo.
Sin embargo, no siempre conservará su aspecto original, ya que, con el transcurso del tiempo, las células que contienen la tinta mueren, se dividen o se desprenden del organismo, en un proceso inevitable que acabará alterando el dibujo. Eames ha creado el primer modelo teórico que integra los datos del movimiento de las partículas colorantes en las células cutáneas y que pronostica su evolución a largo plazo.
Según los modelos matemáticos, los tatuajes de mayor tamaño y líneas más gruesas envejecen mejor que aquellos que son más pequeños y detallados, puesto que las líneas finas acaban desvaneciéndose antes -en unos diez años-.
Se estima que el 36% de los adolescentes de Estados Unidos de entre 18 y 25 años y hasta un 40% de los que tienen entre 26 y 40 años tienen alguna parte de su cuerpo marcada con tinta. También resulta común ver tatuajes en la piel de personajes famosos, como es el caso de Angelina Jolie, Rihanna, David Beckham o, incluso, la primera dama británica, Samantha Cameron.
(Tomado de Muy Interesante)
Tatuaje
Tatuaje
Tatuaje
Tatuaje

lunes, 28 de octubre de 2013

Montañas rusas más grandes, rápidas y escalofriantes, ¿se subiría?

La tecnología ha transformado la experiencia de subir a una montaña rusa y ello ha desatado una férrea competencia para crear el modelo más grande, rápido y escalofriante de todo el mundo. Pero, ¿acaso estamos llegando al límite de lo que el cuerpo humano -y el presupuesto de los parques- puede tolerar? ¿Cómo lucirá la montara rusa del futuro?
El parque de atracciones Alton Towers en Staffordshire, Inglaterra, acaba de inaugurar la primera montaña rusa de 14 vueltas, llamada The Smiler. Y en Abu Dhabi, la capital de los Emiratos Árabes Unidos, el parque de diversiones Mundo Ferrari asegura tener la más rápida de todo el mundo.
La "Fórmula Rossa" de Mundo Ferrari lleva a los pasajeros a una velocidad de 240 km/h en apenas 4,9 segundos, lo que hace que quienes van en los vagones experimenten una aceleración de 4,8G, que es la misma que los pilotos de aviones de combate están acostumbrados a sentir (la fuerza G es la que permite medir el incremento en velocidad de un objeto).
Lo logra con un gigantesco cabrestante hidráulico de 25 toneladas y un sistema de nitrógeno comprimido equivalente a 21.000 caballos de fuerza, lo que genera una potencia 20 veces mayor que la de un auto de Fórmula 1.
John Wardley, diseñador de las montañas rusas Nemesis, Oblivion y Air Rides en Alton Towers, dice: "Podemos aguantar fuerzas de 6 y 8G por períodos muy cortos de tiempo, pero si estamos sometidos a 5G por más de cinco segundos, perderíamos el conocimiento. No podemos presionar a las personas para que superen los límites a los que pueden llegar".
Projekt Helix
"Projekt Helix" será la primera montaña rusa en Europa con dos puntos de lanzamiento.
En los recorridos modernos, los pasajeros están sometidos a aceleraciones aproximadas de 3G cuando los rieles tienen curvas pronunciadas o cuando el vagón en el que van da una vuelta completa.
La sensación de ingravidez (0G) ocurre durante la caída libre, cuando la cabeza apunta al suelo o cuando el recorrido tiene "jorobas de camello", que son la parte del trayecto con subidas y bajadas similares a las del referido animal, cada una más grande que la precedente.
"Llegamos al límite de las fuerzas G hace un tiempo, y en este momento no se trata de una barrera tecnológica que impida que una estructura sea más alta o más rápida, es un tema de dinero", afirma Justin Garvanovic, fundador del Club Europeo de Montañas Rusas.
Entonces, ¿qué tipo de tecnología ha permitido llegar a estos extremos?

Avances innovadores

"Llegamos al límite de las fuerzas G hace un tiempo, y en este momento no se trata de una barrera tecnológica que impida que una estructura sea más alta o más rápida, es un tema de dinero"
Justin Garvanovic, fundador del Club Europeo de Montañas Rusas
El gran descubrimiento fue el motor lineal simultáneo (LSM, por sus siglas en inglés), que permite pasar de 0 a más de 100 km/h en dos segundos.
Es la misma tecnología desarrollada por la marina estadounidense para impulsar el despegue de jets de portaviones, en remplazo del sistema tradicional de catapulta basado en pistones de vapor.
El LSM utiliza una serie de electroimanes (dispositivos por los que pasa una corriente eléctrica) que se activan en secuencia, la potencia la proporciona la última -y eficiente- generación de baterías.
Combina el lanzamiento, las ruedas y los mecanismos de frenado en una sola pieza, lo que permite una aceleración extrema y un sistema de frenos efectivo, que se obtiene al revertir la polaridad de los electroimanes.
Esto permite a los diseñadores cambiar la dirección del recorrido, incrementando la emoción del paseo sin necesidad de ampliar la longitud de los rieles.
El otro gran avance ha sido el diseño en 3D que se puede hacer con programas computarizados de ingeniería como Autodesk, CATIA y Solidworks.
Fórmula Rossa
Fórmula Rossa alcanza una velocidad de 240 km/h en apenas 4,9 segundos.
"Nuestro software le permite a los diseñadores la creación de prototipos digitales precisos, también entender cómo será el recorrido antes de que la estructura se haya construido", le dijo a la BBC Carl Bass, director ejecutivo de Autodesk.
"Predice –añade- el punto más débil del diseño, el tiempo de vida útil de los materiales y la velocidad de las fuerzas G".
Estos programas, aunados a rieles tubulares de acero, a la concepción innovadora de los vagones, a su mecanismo de protección y al LSM, le dan a los diseñadores la libertad de incluir múltiples lanzamientos y todo tipo de vueltas y giros verticales que nunca hubieran podido desarrollarse en montañas rusas tradicionales.

Costos astronómicos

Por ejemplo, Projekt Helix, una estructura del parque de diversiones Liseberg (en Suecia), que estará lista en 2014, tendrá dos puntos de lanzamiento que ofrecerán una aceleración de más de 90 km/h a 4,2G. Será la primera montaña rusa de este tipo en Europa.
El recorrido de dos minutos tendrá una "vuelta pretzel", una bajada muy pronunciada (que es cuando se siente fuerza G negativa), curvas en forma de "s" y giros 0G.
Pero, para quienes se encuentran en la industria, la competencia por la construcción de la montaña rusa más impresionante está a punto de terminar por qué los costos están fuera de control.
The Smiler, Acton Towers.
"The Smiler" costó US$30 millones.
El valor de estas atracciones va desde US$4 millones hasta US$25 millones. Y en el caso de las construidas para Disney, incluso más, porque incluyen escenarios muy elaborados y animaciones complejas relacionadas con un tema específico.
La construcción de The Smiler, en Acton Tower, costó US$30 millones y el valor de Project Helixserá de casi US$3 millones más.
"La gente estaba gastando cantidades insólitas de dinero y tenían que controlar el tema", opina Garvanovic.
Steve Boney, portavoz de Maurer Soehne, una compañía alemana que se dedica a la elaboración de montañas rusas, explica que hay una ley de utilidad decreciente.
"A medida que las estructuras son más grandes, aumentan en peso y costo, y esto incrementa los precios. Lograr una aceleración adicional de 50 km/h cuesta unos US$3 millones adicionales".
"Más velocidad, además, implica que tienes que subir el límite de peso mínimo de quienes pueden montarse en los vagones, por lo que el número de niños que pueden hacer el recorrido es menor y esto influye en la ganancia que se puede obtener", añade Boney.

¿Qué depara el futuro?

Como resultado, se ha dado un vuelco hacia la realización de recorridos en espacios cerrados. En estos casos, la experiencia de subir a los vagones mejora con el uso de tecnologías audiovisuales.
"El futuro será una máquina de entretenimiento, con la misma diversión, sorpresa y emoción que podría esperarse de un paseo regular en una montaña rusa", afirma Wardley.
Boney está de acuerdo. "La tecnología audiovisual es el área en la que se produce mayor innovación en lo que respecta a la parte tecnológica".
Montaña rusa del Hombre Araña.
El futuro está en el desarrollo de la tecnología audiovisual.
Por ejemplo, Dynamic Structures, la empresa canadiense que se encuentra tras los parques de diversiones de Harry Potter, de Universal Studios, está construyendo en este momento una montaña rusa que simula un recorrido en una mina de carbón para un cliente en Dubai, uno de los siete emiratos que integran a los Emiratos Árabes Unidos. Incluirá trayectos con fuerzas G, proyecciones y efectos 3D.
"Será la montaña rusa con la mejor tecnología del mundo", le dice a la BBC Craig Breckenridge, diseñador de Dynamic Structures.
"Estamos haciendo cosas –prosigue- que no se habían hecho nunca, como mover los vagones de un riel al otro y usar videos que harán que tu cerebro crea que estás cayendo al vacío".
Breckenridge explica que en ciertas partes del recorrido, los pasajeros sentirán que caen verticalmente, de lado y hacia atrás al pasar por una zona inestable de los rieles, lo que los llevará al fondo del lugar en donde estaban.
Así que, mientras la competencia en la construcción de montañas rusas tradicionales llega a su fin, pareciera que una nueva era de recorridos multisensoriales está comenzando.

lunes, 21 de octubre de 2013

El cerebro elimina los residuos mientras dormimos


El estudio, publicado este jueves en la revista Science, revela que el método único en el cerebro para la eliminación de residuos, conocido como el sistema ‘glymphatic’, es muy activo durante el sueño, quitando las toxinas responsables de la enfermedad de Alzheimer y otros trastornos neurológicos. Además, los investigadores encontraron que durante el sueño, las células del cerebro se reducen de tamaño, lo que permite desechar residuos con mayor eficacia.
Se sabe que prácticamente todas las especies de animales, desde la mosca de la fruta a la ballena franca, duermen en alguna manera, pero este periodo de latencia tiene importantes inconvenientes, sobre todo cuando los depredadores están al acecho. Esto ha llevado a pensar que si el sueño no realiza una función biológica esencial entonces es quizás uno de los mayores errores de la evolución.
SueñosEl estudio, publicado este jueves en la revista Science, revela que el método único en el cerebro para la eliminación de residuos, conocido como el sistema ‘glymphatic’, es muy activo durante el sueño, quitando las toxinas responsables de la enfermedad de Alzheimer y otros trastornos neurológicos. Además, los investigadores encontraron que durante el sueño, las células del cerebro se reducen de tamaño, lo que permite desechar residuos con mayor eficacia.
Se sabe que prácticamente todas las especies de animales, desde la mosca de la fruta a la ballena franca, duermen en alguna manera, pero este periodo de latencia tiene importantes inconvenientes, sobre todo cuando los depredadores están al acecho. Esto ha llevado a pensar que si el sueño no realiza una función biológica esencial entonces es quizás uno de los mayores errores de la evolución.
Si bien hallazgos recientes han demostrado que el sueño puede ayudar a almacenar y consolidar los recuerdos, esos beneficios no parecen superar la vulnerabilidad, lo que lleva a los científicos a especular que debe haber una función más esencial para el ciclo de sueño-vigilia.
Este proceso de limpieza no se había detectado antes porque sólo se puede observar en el cerebro vivo, algo que no era posible antes de la llegada de las nuevas tecnologías de la imagen, es decir, la microscopía de dos fotones. Gracias a estas técnicas, los investigadores pudieron observar en ratones, cuyos cerebros son muy similares a los seres humanos, lo que equivale a un sistema de tuberías a caballo entre los vasos sanguíneos del cerebro y las bombas de líquido cefalorraquídeo (LCR) a través de los tejidos del cerebro, purgando los residuos al sistema circulatorio, donde finalmente hacen su camino hacia el sistema de circulación general de la sangre y, en última instancia, el hígado .